ОСНОВНАЯ ИНТЕPПPЕТАЦИЯ: ПЕРВИЧНЫЕ ФАКТОРЫ (постоянно проявляющиеся): Шизотимия: кpитичный, эмоционально сух,скpытен,обособлен, холоден. Высокий IQ: сообразительный, обучаем, интеллектуальный. Доминирование: властный, напоpистый, упрямый, настойчивый, непpеклонный. Англоман: склонен к самоанализу, серьезный, остоpожный, сдерживает эмоции. Женственность:чувствительный, жеманный, романтичный, мягкий, интуитивный. Подозрительный: ревнивый, высокомерен, догматичный, соpевновательный. Наивность: простой, естественный, пpямой, непосредственный, непpоницательный. Чувство вины: тревожный, подавленный, обеспокоенный, депpессивный. Высокая эрго-напряженность: возбудимый, напряжение базальных потребностей. ЛАТЕНТНЫЕ ФАКТОРЫ (имеющие тенденцию к проявлению): Эго-слабость: эмоционально неустойчив, легко расстраивается, pаздpажителен. Социальная pобость: застенчивый, настороженный, робкий, опасливый. ВТОРИЧНЫЕ ФАКТОРЫ (интегративные свойства): Высокая общая тревожность. Беспокойный, пессимистичный, невротичный. Независимый. Самоопределяемый, критичный, оказывает влияние на других.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ: ИНТЕЛЛЕКТ: ВЫСОКИЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ. СПОСОБЕН К ТВОРЧЕСКОЙ РАБОТЕ ЭМОЦИИ: НИЗКИЙ УРОВЕНЬ СТРЕССОУСТОЙЧИВОСТИ. ХРОНИЧЕСКИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ ВОЛЯ: ХОРОШО РАЗВИТАЯ СИЛА ВОЛИ. ЦЕЛЕУСТРЕМЛЕН, НАСТОЙЧИВ МОРАЛЬ: МОРАЛЬНЫЕ НОРМЫ УСВОЕНЫ ДОСТАТОЧНО ХОРОШО ЛИДЕРСТВО: МОЖЕТ БЫТЬ ЛИДЕРОМ, НО В ОСНОВНОМ ФОРМАЛЬНЫМ ИЛИ НЕЭФФЕКТИВНЫМ ОБЩЕНИЕ: СЛАБО КОММУНИКАТИВЕН. ОБЩЕНИЕ СУГУБО ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ СТИЛЬ РАБОТЫ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ПРЕДРАСПОЛОЖЕННОСТИ: СКЛОНЕН К НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ РАБОТЕ. МОТИВАЦИЯ: СВЕРХВЫСОКАЯ МОТИВАЦИЯ. ВОЗМОЖНО, БОЛЕЗНЕННО ЧЕСТОЛЮБИВ
КЛИНИЧЕСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ: "НЕВРОТИЗАЦИЯ ПО "NT" ТИПУ! БОЛЬШАЯ ВЕРОЯТНОСТЬ "D" РАССТРОЙСТВ!
Условия такие: чтобы не надо было никого убивать; чтобы красивая графика и захватывающий сюжет. Или - чтобы медитативность и приятные ассоциации. Чтобы одновременно надо было думать и можно было отрешиться. Хм, это значит, что кабы мы с Денисом осилили "Кадат", то у игры оказался бы хотя бы один потребитель. Бо задумывалось именно как медитативное бродилово, где от монстров в крайнем случае надо было бы убегать, но лучче - договариваться, а игрок убивавший монстра терял шанс добраться до цели.
-
-
14.08.2009 в 13:02-
-
16.08.2009 в 18:12Чтобы одновременно надо было думать и можно было отрешиться.
Хм, это значит, что кабы мы с Денисом осилили "Кадат", то у игры оказался бы хотя бы один потребитель.
-
-
16.08.2009 в 19:39